Penerapan Model Pembelajaran STEAM Dalam Pendidikan Abad 21

Penerapan Model Pembelajaran STEAM Dalam Pendidikan Abad 21

Amongguru.com. Berbagai upaya telah dilakukan oleh pemerintah dalam menyongsong pendidikan abad 21. Salah satu upaya tersebut adalah dengan melakukan perubahan kurikulum nasional menjadi Kurikulum 2013 (K13) yang berbasis pada pembelajaran abad 21.

Di dalam Kurikulum 2013, tuntutan tiap kompetensi meliputi tiga ranah, yaitu pengetahuan, sikap, dan keterampilan.

Kurikulum 2013 juga mengupayakan adanya keseimbangan dan kesinambungan antara hard skills dan soft skills. Dengan demikian, pada proses pembelajaran yang dilakukan akan muncul nilai-nilai karakter yang diharapkan.

Nilai-nilai karakter ini muncul jika guru mampu mengeksplorasi kemampuan peserta didik dengan mengajak mereka untuk ikut aktif dalam pembelajaran yang kreatif, menarik, inovatif, dan kekinian

Pembelajaran abad 21 adalah pembelajaran yang mempersiapkan generasi abad 21 dengan tiga subjek utama dalam pembelajaran, yaitu : (1) keterampilan belajar dan berinovasi; (2) Informasi, media, dan teknologi; dan (3) Keterampilan hidup dan berkarir.

Keterampilan berpikir yang harus dikuasai peserta didik dalam pendidikan pada abad 21 adalah berpikir kreatif, kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan.

Cara bekerja atau kemampuan untuk bekerja pada dunia global dan digital adalah peserta didik harus mampu berkomunikasi dan berkolaborasi, baik dengan individu maupun komunitas dan jaringan. Peserta didik juga harus dapat menguasai alat dan teknologi untuk bekerja.

Pengertian Model Pembelajaran STEAM

Salah satu model pembelajaran abad 21 yang terkait dengan pengembangan soft skills adalah model pembelajaran STEAM (Sains, Technology, Engineering, Art, and Mathematic).

STEAM adakah sebuah pendekatan pembelajaran interdisiplin yang memadukan antara pengetahuan (science), teknologi (technology), teknik (engineering), seni (art), dan matematika (mathematics).

Kelima disiplin ilmu tersebut menjadi salah satu pendekatan pendidikan yang secara komprehensif sebagai pola pemecahan masalah melalui pengalaman belajar abad 21.

merupakan salah satu pembelajaran kooperatif sebagai bagian dari pembelajaran konstruktivisme, dimana peserta didik akan membangun pengetahuan dan pemahamannya sendiri melalui proyek.

Proyek yang diberikan tersebut menuntut peserta didik untuk memahami materi yang sedang dipelajari sebagai sebuah pengetahuan, memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang untuk membantu menemukan konsep.

Kemudian hasilnya disajikan dengan memperhatikan etika dan estetika sebagai seni, serta menampilkan bentuk-bentuk materi dengan manifestasi matematika.

Tahapan Penerapan Pembelajaran STEAM

STEAM merupakan salah satu pembelajaran kooperatif sebagai bagian dari pembelajaran konstruktivisme, dimana peserta didik akan membangun pengetahuan dan pemahamannya sendiri melalui proyek.

Proyek yang diberikan tersebut menuntut peserta didik untuk memahami materi yang sedang dipelajari sebagai sebuah pengetahuan, memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang untuk membantu menemukan konsep.

Kemudian hasilnya disajikan dengan memperhatikan etika dan estetika sebagai seni, serta menampilkan bentuk-bentuk materi dengan manifestasi matematika.

Secara umum pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) menempuh enam tahap, sebagai berikut.

1. Pemberian Pertanyaan Esensial

Pertanyaan esensial digunakan untuk memberikan gambaran tentang pengetahuan awal yang dimiliki peserta didik.

Pertanyaan esensial ini digunakan sebagai bahan eksplorasi guru tentang pemahaman konsep yang akan ditanamkan dengan melakukan tanya jawab di depan kelas.

2. Penyusunan Rencana Proyek

Peserta didik melakukan perencanaan proyek dengan mencari berbagai informasi tentang bagiamana cara penyelesaian proyek yang diberikan.

Peserta didik mendiskusikan secara berkelompok tentang rancangan tahapan penyelesaian proyek, mencari informasi mengenai penyelesaian dan kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan proyek, waktu maksimal yang diperlukan dalam penyelesaian proyek dan desain proyek yang akan dikerjakan dengan mengintegrasikan komponen STEAM.

Di dalam membuat rencana proyek yang akan dijalankan, peserta didik dapat menggunakan beberapa sumber belajar sebagai fasilitas dalam perencanaan proyek dan memudahkan mencari informasi selama pelaksanaan aktivitas pembelajaran.

3. Penyusunan Jadwal

Di dalam menyusun jadwal penyelesaian proyek, peserta didik harus diarahkan untuk membuat timeline jadwal agar mudah direncanakan.

Peserta didik harus mampu menyelesaikan proyek dengan waktu yang telah disepakati. Mereka dapat mendiskusikan jadwal ini bersama kelompoknya.

Timeline bertujuan untuk mengatur penjadwalan agar lebih mudah dan terarah sesuai dengan tahapan proyek yang telah disepakati.

4. Monitoring Kemajuan Proyek

Selama peserta didik bekerjasama untuk menyelesaikan proyek, guru memonitor kemajuan proyek yang mereka lakukan.

Guru harus melihat kesesuaian waktu saat penyelesaian proyek. Monitoring aktivitas peserta didik selama proses pembelajaran dan melihat perkembangan proyek dilakukan untuk mengetahui sejauh mana mereka dapat menyelesaikan proyek yang telah ditetapkan sesuai dengan timeline yang telah dibuat.

Tahapan memonitoring peserta didik dan kemajuan proyek terdapat dalam pertemuan pertama hingga terakhir selama pembelajaran berbasis proyek masih berlangsung.

5. Penujian dan Penilaian Hasil

Tahapan ini dilakukan dengan cara guru menguji dan mengevaluasi produk yang dihasilkan oleh peserta didik.

Peserta didik mengujikan produk-produk yang telah diselesaikan dan penilaian terhadap produk yang telah dibuat.

Baca : Tiga Model Pembelajaran Kurikulum 2013 Berorientasi HOTS.

Pengujian dapat dilakukan dengan cara kelompok lain yang menguji atau setiap kelompok mengujinya sendiri. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan proyek yang dijalankan peserta didik.

6. Evaluasi Pengalaman

Tahap evaluasi pengalaman dilakukan oleh peserta didik dengan mengungkapkan perasaan dan pengalamannya selama menyelesaikan pembelajaran berbasis proyek.

Guru dan peserta didik melakukan refleksi terhadap aktivitas pembelajaran dan hasil proyek yang telah dilaksanakan.

Hal-hal yang direfleksikan adalah tentang kendala-kendala yang dialami dan solusi yang dapat dilakukan oleh peserta didik selama menyelesaikan proyek.

Tinggalkan Balasan